一、全球部分博物馆中的数字化展呈应用
(一)以上海博物馆为例上海博物馆创建于 1952 年,建筑总面积为 39200 平方米,占地面积 1.1 万平方米。新馆是方体基座与圆形出挑相结合的建筑造型,具有中国“天圆地方”的寓意。目前,上海博物馆的展演方式为:
(1)常设展览:以观众游客进入到博物馆中去,进行实地参观与体验;(2)特别展览:以某一特定主题开展的专项展览,内容包括中外古代书法、绘画、陶瓷、工艺等艺术作品,对这一期主题进行深入的探究与科普,以官网给出参观时间与具体地点,游客观众进入到博物馆中实际观看学习;(3)网上展览:以上海
博物馆官网或 APP 为载体,进行线上展演,其大都以十二生肖、中国古代字画、玉器为主题,进行细致的专项展演,网页内部父子链接清晰易懂,以“如意”这一期为例,阐述了如意在中国古代社会的基本含义、实际用途、定位、发展历程与各个时期的样式与组合搭配。(4)三维场景与三维藏品:三维场景以三维摄影师进行室内拍摄,后期合成,最终形成的 360°全景图片为主要手段,使游客有一种身临其境的感受,其体验感要好于网上展览这种形式,内置 360°手动旋转、自动旋转、场馆内部放大缩小、背景音乐、分享等按钮,可根据游客自身需求切换场馆内的下一场景,内置部分展品的相关动画,可以进一步地了解作品。(5)AR 藏品:通过扫描绘测建立作品的相关数字化信息,上传至“上博 AR”APP,观众可以在线下的博物馆中,通过对文物的扫描,直接在智能手机内建立起虚拟藏品,观察藏品的历史信息,还有文物免费讲解,来了解演进过程,通过自由的旋转与缩放来观察物品的细节,甚至某些陶器和家具的内部与底部,书法、绘画的笔触与墨水细节也可以看到,真正地做到了无死角的观察。(6)推荐路线:因整体场馆分为地上三层,底下两层,11 个专馆,3 个展厅。巨大的场地面积导致许多非上海本地的游客不能有效地进行参观,因此,上博在官网与 APP 内推出了 3 个推荐路线,分别为两个亲自路线,一个精品路线,并可以在场馆内实时地查看自己所在位置,方便家庭出游以及团队出游等单位可以进行有选择的参观。并在个别人分开以后可以通过实时位置来重新聚合。上海博物馆整体建设与基础设施非常的
完善,而且近年来通过各种数字化手段,大大地提高了知名度与便捷程度,让更多的人进行了参观,吸收了艺术,传承了文化。
(二)以英国大英博物馆为例大 英 博 物 馆 成 立 于 1753 年, 于1759 年正式对外开放。是世界上历史最悠久、规模最宏大的综合性博物馆,也是世界上规模最大、最著名的世界四大博物馆之一。 位于伦敦市中心,是一座文艺复兴式建筑,核心占地面积约56000 平方米,博物馆正门的两旁,各有 8 根爱奥尼亚式立柱。馆内的重要场馆包括杜维恩美术馆,部分大英图书馆,埃及文物馆,东方艺术文物馆等,重要文物包括罗塞塔石碑,汤利的古典雕塑收藏品和帕特农神庙雕塑等。大英博物馆的文物拍摄历史要比其他知名博物馆都要悠久,因拍摄方法和管理经验都最为丰富。最早可以追溯到 1843 年,使用早期的碘化银纸照相法,但是由于年代久远,照片老化,目前只能大致看出来是栋房屋了。19 世纪中,在该建筑的顶层建造了第一个“摄影棚”,这是为了最大限度地利用自然光,来实现文物在真实的物理空间和自然的光线内所呈现的样子。1859 年,因成本问题,关闭了“摄影棚”。1873 年,由于各机构的研究人员希望在他们的出版物里添加照片,于是又重启摄影棚来进行拍摄。90 年代后期,工作人员用两年的时间扫描了 5000件文物的近一万张照片,建立了新的电子数据库。2018 年,大英博物馆与天猫在中国建立深度商业合作关系,仅用时16 天,商品就已全部售罄,在天猫上有近 300 万粉丝,年访问量超过千万人次,近期更是以其藏品盖亚·安德森猫为主题设计了风暴瓶、手办杯、毛毯披肩等商品,深受中国买家喜爱。大英博物馆在数字化进程中,因为悠久的摄影技术与成熟的管理经验优于上述各博物馆,其各个阶段的参考照片更加丰富,为日后的数据库管理,维护,更新迭代奠定了良好基础。开展多元化竞争模式也提高了市场竞争力,不光是在进行文化输出,同时也在进行商业输出。
二、线上展览与线下展览之间的结合与联系
(一)线上展览
(1)数字化过程中的优势分析。随着信息技术、信息可视化以及数据库的发展与建立,我们对博物馆数字化的探索不断深入,从上述的大英博物馆用摄影的方式来进行数字化记录开始,全球各大展馆也都相应的开设了自己专属的 APP,例如,法国罗浮宫的“罗浮宫HD”,故宫博物院的“每日故宫”等,这些 APP 制作精良,系统相对稳定,UI界面流畅,用户体验感好,给予了游客更好的帮助。
博物馆 APP 有以下几种类型:①藏品介绍型。以高清图片展示为主,常伴随着详细的背景资料与馆藏位置说明,制图精美,近些年因VR、AR技术的发展,已经不单是图片的形式了。使用户可以在线观看,支持旋转、放大、缩小和社交软件分享。②导览讲解型。非常注重用户的实地体验感,通过游客手中的智能设备,变成志愿者导游,有甜美翔实的人声讲解。还会提供博物馆内部的楼层地图和导航定位功能,同时也支持位置分享。③互动游戏型。此类型大都适合在博物馆内部的休息区或儿童娱乐区,通过解谜、卡牌、连连看等一系列简单的小游戏,来增进孩子们的学习兴趣,做到了寓教于乐,在一定程度上也促进了历史文化的传承。在博物馆类型的互动游戏中,更多的是注意以史实来结合进行开发,教育宣传目的大于娱乐目的,在一些交互性质较多的游戏中,更多的个性化、私人化和不需要太多的专业知识也能创作出美好的作品,才会激发更多的用户来深度参与这款游戏,这也是相对于单一的介绍,观看来说,更好的学习方式。近年来,例如:上海博物馆APP 和故宫博物院 APP 都在对以上资源进行了整合,把内容变得不单一。此外,许多博物馆因出于保护历史遗迹的考虑,会封闭部分展馆,以故宫博物院为代表,希望日后在完善可公开信息时,可以添加进去一部分非公开场馆的信息,这样既满足了人们的好奇心,也使得数字化信息库更加的完整。
(2)数字化过程中的弊端分析。线上的发展固然带来了很多的新模式与新体验,但是由于政策的引导、自身的发展状态和技术应用的不成熟,也存在着许多诟病。例如:①数据库管理、维护、更新迭代的技术支持是否符合当时人们的需求。上诉材料中所阐述的大英博物馆在20 世纪 40 年代就开始了摄影记录,其
日后的照片数量可想而知,一定是非常非常巨大且难管理的,这种情况就需要消耗大量的人力物力财力来维持系统的运转,这一过程并非一劳永逸,而且也一定会随着技术的发展,有更加先进的展示和保存手段,那我们这个时代所做的努力只会有一个参考价值。②博物馆APP 存在较为严重的盲目跟风现象。为了完成任务目标而仓促制作,整体普及程度不高,只有在需要参与到博物馆浏览的过程中,才可能被想起来使用。数字化藏品展示不完整,只做表面功夫,部分页面或者藏品缺失,信息交代不明确等问题。
(二)线下展览
(1)线下展览的新型应用模式。2016 年,法国驻华大使馆商务投资处先后在成都和北京举办了“第七届中国博物馆及相关产品与技术博览会”,部分法国企业带着当时最新的技术来到了中国大显神通。其中一款比较瞩目的 APP是“Artips”,此款 APP 只针对博物馆所设置,但是和某一特定博物馆所推出的专属 APP 不同是,它负责把冗长的历史编成一个个我们所喜爱的段子,这样就可能让你产生兴趣,甚至叫上三五位好友一起去现场,边学习边参观。该APP 已经与罗浮宫等知名博物馆进行了合作,把珍贵的文物写成生动的故事,通过邮件或者 APP 提醒的形式定期推送给读者,让他们有只身前往的欲望,目前这款 APP 还未在中国境内上架,相信他们看到了中国的地大物博和丰富的文化古迹遗产,一定会积极地寻求合作。
(2)参与线下展览的体验与动机。线下展览作为参观的最主要模式,在实际体验与门票收益上占比较大,线上体验基本是免费的,是为了提升线下参与的知名度而制作的,盈利点不在于线上体验人数所购买的门票有多少,而在于访问量与页面停留时间,通过流量来赚取利润,因软件开发成本、内容更新迭代,系统维护等后期问题,基本不作为主要盈利手段,需要通过实体项目收益和国家财政拨款来维系软件的稳定运行。参与线下艺术类展览一是带有目的性,二是带有随机性。带有目的性的游客多为有专业方面的需求或有意为了提高自己的审美意识而选择主动参与,此种游客的动机明确,体验感受展品、整体展馆环境等所影响。例如,在美国的纽约现代艺术博物馆,其中在涉及古生物化石的展出中,AR 技术的应用,直接可以通过扫描化石来建立该动物的活体虚拟形象,其中安插动画播放、音频讲解来诉说其演变过程。这种操作在实际的操作过程中大大提升了体验效果,成为游客口中的现代化博物馆,成为该博物馆的重要卖点之一。带有随机性的观众,本质上对艺术类展览并无太多关注,甚至没有任何情感上的需求,能够吸引他们来到这里进行参观的动机多为时间充裕的某一天或恰巧遇到便产生了兴趣,尤其是数字媒体艺术方面的内容,所带的吸引要远大于博物馆、画展性质的固定展出,分析有以下三点原因:(1)目前普通大众能接触到很多的数字信息,但因载体有限,被科技载体“包围”的这种情况比较少见,身处在巨大的连续动态影像环境中,容易产生自我意识跟随画面节奏走,代入感强,能有机会感受到这种密集的沉浸式体验,是大众所愿意接受的,就像网络电影的播出并不能取代电影院的原因之一是屏幕尺寸和音响质量的差别。
(2)数字交互行为带有游戏性,游戏中适当地给予玩家挫败感,会激起玩家的征服欲,挑战失败,增加延长停留时间;挑战成功后,会让无目的性游客产生了较大的满足感与成就感。(3)还有就是游客有社交需求心理,也是成为线下数字化展馆吸引游客的重要原因之一。配合场馆内特殊的装备要求和体验,更加突出了个体的差异性,满足了部分人群的“炫耀”心理。在参与的体验观感上,参观满意度调查是衡量一次展览是否成功的标准之一。展览整体气氛的烘托,文物、画册的陈列设计是否人性化,交互体验和视觉效果是否做足了细节,线上宣发是否符合线下实际情况,建议参观时长和路线导图,展览纪念品在符合展览主题的情况下,是否还符合举办地点的经济消费水平、文化、购买习惯等问题,都是需要考虑的因素。
三、数字媒体艺术与技术对当代展陈的现实意义数字媒体艺术与技术在当代展示陈列中,起到了巨大的作用,最显性的优势在于保护了展品和强大的宣传能力。因为年代久远,质地普遍会比较脆弱,展品在出展的过程中,对场地的光照强度、空气湿度等要求较高;对运输、展出时间等要求也较高。文物作为资源不可再生,博物馆有责任和义务保护文物不受损,部分年代特别久远的展品或书画,甚至还需要隔离保护,观众无法在舒适的视线范围内进行参观,对拍照的要求也比较严格。在这种被动的情况下,数字媒体技术应运而生,有效地解决这一难题,在数字化的查看与储存方式下,观众能近距离的从任意角度观察物品,保证了文物的安全,并且提高了各展馆的管理水平,方便游客及工作人员的查询与研究。针对已经损坏或品质下降的文物而言,利用 3D 建模与扫描技术,建立修复后的影像,对文物修复的工作人员而言,可以检验修复技术的成熟和技法的可行性。以 2019 年烧毁的巴黎圣母院为例,因整体工程浩大,现存的图纸与参考不足以完全复原,这时就用到了法国育碧游戏公司所出品的《刺客信条》这款游戏,游戏中对巴黎圣母院的高度还原,对修复工作起到了至关重要的作用,极大地降低了修复难度,也提高了工作效率。
四、结语
各个博物馆的存在意义在于呈现了部分文明的发展历程,承载着历史记忆用文物来作为凭证,是连接现在与过去的坚实纽带,越来越多的人开始走进博物馆和各类特色展馆,说明了人们已经不仅仅只满足于日常的吃穿住行,更多地开始关注精神世界的饱满与深度,从历史中吸收养分,从古人的行为中看到骄傲与谦卑,同时也证明了我们曾经存在过。现在各类美术馆、现代艺术馆,已经不仅仅只满足于精神世界的沉浸了,他们邀请更多的数字媒体艺术家来展馆,结合着人工智能与强大的视听设备,展览变得从物理层面先给予人们强烈的震撼,在升华到精神层面。当今世界是一个多元融合的世界,人们探索着更多的交叉融合,人们的包容性达到了新高度,坚持创新发展固然重要,但也是要在旧知识上的新融合,我们要注重人文自然,文化传承和本土化特色发展,不只是注重表现形式,还要向后人表现我们的精神价值。